
PORTAFOLIO TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD.
CIBERCULTURA.
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FECHA: 21/08/2017
TEMA: CIBERCULTURA.
TAREA.
En un mapa mental representa la cibercultura.

CIBERCULTURA.
Ciber: cibernética
Cultura: Conjunto de saberes, creencias y pautas de conducta de un grupo social.
Cibercultura: Es la cultura que está emergiendo del uso del ordenador como instrumento para la comunicación, el entretenimiento y el mercado electrónico. Es la cultura nacida de la aplicación de las nuevas tecnologías de la información y comunicación como internet.
CARACTERISTICAS DE LA CIBERCULTURA.
- La cibercultura no existiría sí no la hiciéramos funcionar todos los días.
- el hombre se ha vuelto dependiente de ésta y ahora la considera como algo necesario para hacerse la vida más sencilla, ahorrando tiempo y en algunos casos hasta dinero. Hoy en día la cibercultura se considera como una salida fácil y eficaz para resolver algunos conflictos de la vida cotidiana.
- Es un medio masivo de comunicación por que podemos entretenernos,, comunicarnos entre personas, utilizar aparatos electrónicos, información de diferentes tipos, entre otros.
VENTAJAS DE LA CIBERCULTURA.
Como el Internet, celulares y demás tecnologías son propicios para el avance económico y social de los países, ya que nos facilitan las comunicaciones bien sean a corta o larga distancia. A través de estos medios potencializamos la conectividad entre las personas y el mundo entero, acortando distancia, tiempo y desarrollando vínculos sociales.
DESVENTAJAS DE LA CIBERCULTURA.
- Sin darnos cuenta, al dar un mal uso de los recursos de las tecnologías puede generar dependencia o enviciarnos en ella.
- Puede llevarnos a darle un mal uso de la energía eléctrica y a nuestro tiempo.
- Está generando pereza mental y facilismo en los estudiantes.
- Genera desintegración familiar, aislamiento, poca o ninguna interacción con la familia o pocos amigos.
ÁMBITOS EN LOS QUE HA IMPACTADO.
- En el cine, medios de comunicación, en el comercio electrónico, en la ingeniería, etc...
ACTIVIDADES QUE SE PUEDEN REALIZAR.
- Realidad virtual, blogs, redes sociales, juegos en línea, comercio electrónico, agregadores de noticias, televisión interactiva, wikis, etc.
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